Explotación en alta definición

Por José Agudelo

Foto tomada de playerone.vg

La actual era digital se presenta como un tiempo de gran avance tecnológico, que no solo mejora la vida cotidiana en aspectos como el transporte, la infraestructura y la comunicación, sino que es capaz de abastecer el mercado del entretenimiento con productos de alta calidad. Así, vemos cómo hay una alta producción de series, tanto las animadas como las que no lo son, películas y videojuegos, gracias al streaming, que promete acabar con el tedio en nuestro tiempo libre de la mejor manera. Vemos nuevas series con presupuestos altísimos que se reflejan en equipos de alta definición tanto para captar la imagen como el sonido; locaciones exóticas de grabación, efectos especiales, vestuario para cientos de extras en una sola toma, reconstrucciones de artilugios históricos, entre otros detalles que no están para ser notados de manera precisa por parte del espectador, sino para que este pueda gozar una experiencia de inmersión.

Los videojuegos no se quedan atrás, pues hoy, aprovechando el desarrollo en pantallas, equipos de sonido y hardware de computadoras, muestran un alto nivel de detalle en todos los aspectos: los videojuegos de mundo abierto tienen paisajes que parecieran obras de arte, el sonido se edita de tal manera que con auriculares el jugador sienta ruidos a sus espaldas o a la distancia, los disparos de armas de fuego son más realistas en las animaciones de detonación y en las heridas que dejan las balas, e incluso si se acerca la mirada a la pantalla se pueden notar arrugas en la cara o pelos de las axilas de algunos personajes.

Las ganancias de la industria del entretenimiento son desorbitantes. Para el año 2020 se estimó que el sector de los videojuegos producía 175 mil millones de dólares anuales, mucho más que el cine y los deportes juntos. Esto motiva a miles de jóvenes a estudiar carreras en programación y diseño 3D para tener la oportunidad de un buen sueldo trabajando para las compañías que lideran el mercado. Pero el entorno laboral, que se muestra como amigable y divertido, con tiempo libre en la jornada laboral para descansar, jugar y aprender varios pasatiempos, oculta un lado perturbador.

Con el movimiento #MeToo en 2018, varias empleadas del sector de videojuegos denunciaron el acoso y abuso sexual por parte de sus jefes, y luego se sumaron las minorías étnicas en empresas de los Estados Unidos, denunciando que se promovían prácticas de segregación y discriminación. La indignación ante el machismo y el racismo motivó a varios extrabajadores de empresas reconocidas a denunciar el abuso laboral que se vive desde hace décadas en estas empresas. El acelerado avance en los videojuegos, el gran nivel de detalle que ofrecen no se debe a un progreso fortuito, sino que depende de las largas jornadas laborales que se necesitan para que el producto final tenga una alta calidad en las fechas previstas de lanzamiento.

Testimonios de semanas laborales de cien horas de trabajo, los siete días de la semana, y de las familias quejándose con los ejecutivos de estas empresas por alejar a sus seres queridos del hogar, empezaron a tomar el espacio de las redes sociales. Muchos trabajadores en el momento tenían prohibido comentar al respecto para no perder sus empleos. Si bien las empresas salían en los medios a decir que habían mejorado las condiciones laborales reforzando los departamentos de recursos humanos y ampliando el tiempo de crunch, tiempo dentro de la jornada laboral para el descanso y esparcimiento de los empleados, la gran cantidad de anécdotas sobre burn out, divorcios de los empleados con sus parejas por no estar presentes en casa debido a las amplias jornadas laborales, de horas extras no remuneradas y de suicidios de empleados jóvenes después de un mes de 600 horas de trabajo, llevaron a la creación de sindicatos en varias de estas empresas y a la conformación de una organización internacional llamada Game Workers Unite (Trabajadores de videojuegos, únanse), que brinda asesoría a desarrolladores de videojuegos de todo el mundo para exigir por sus derechos laborales. Esta organización también acompaña a los empleados de este sector en la conformación de sindicatos y en las denuncias de sexismo, racismo y violencias basadas en género en el entorno laboral.

Yendo al otro lado del mundo, varias de estas prácticas hostiles en la industria del entretenimiento se replican en el sector de la animación japonesa, conocida popularmente como anime. La industria del anime generó para el año 2020 una cifra de 24 mil millones de dólares, y una de las franquicias más conocidas, la de la serie y manga (estilo de cómic japonés) One Piece, ya ha superado el histórico de ventas de franquicias occidentales como Harry Potter y Superman.

Estas cifras, junto con la larga tradición de animación japonesa, motiva a muchos jóvenes a buscarse la vida con la ilustración. Pero la desilusión ataca de nuevo, como vimos más arriba. Pues, históricamente, la animación japonesa ha estado acompañada de superexplotación laboral. En los años sesenta, los empleados de la empresa Toei Animation, que en los ochenta lanzaría el famoso anime Dragon Ball, se movilizaron por las pésimas condiciones laborales y baja paga salarial. De hecho, el fundador de lo que después sería Studio Ghibli, Hayao Miyazaki, fue secretario del sindicato de Toei durante esos años. Pero con el auge global del neoliberalismo, las garantías laborales en el sector de la animación fueron desapareciendo.

El producto de esto es que hoy varios estudios de animación pagan a ilustradores desempleados, fruto de la precarización laboral, sin ningún tipo de contrato ni garantías, para poder cumplir en tiempo record con los episodios de las series. Al no tener obligación con estos jóvenes precarizados, los estudios se permiten pagar lo mínimo por cada ilustración necesaria para una animación de calidad. En el afán de poder vivir de la ilustración y de tener un empleo asegurado algún día, estos ilustradores se ofrecen a la explotación con la misma intensidad antes descrita, llegando a trabajar de ochenta a cien horas semanales. A diferencia de los desarrolladores de videojuegos en Estados Unidos, estos ilustradores, al no ser empleados contratados, no tienen la posibilidad de sindicalizarse.

Todo lo anterior es muestra de que hoy las dinámicas depredadoras de un sistema basado en la ganancia no dejan libre a ningún sector. Tanto el anime como los videojuegos se presentan como formas de arte, pues logran ofrecer productos que se disfrutan intensamente. Pero el hecho de que haya una gran cantidad de series animadas y videojuegos de alta definición es resultado de las lógicas de competencia, sobreproducción y explotación típicas de otras industrias. Mientras la carrera por experiencias inmersivas hace que las miradas se fijen en la realidad virtual y ampliada del metaverso (del cual no es poco lo que hay que cuestionar), es difícil percibir cómo nuestro tiempo libre frente a la pantalla está también determinado por la sangre, el sudor y las lágrimas de varias personas.

Anuncio publicitario

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s